。 Sweeney氏が考えるグローバルゲーム市場は,以下の3種類であるという。 現在は,PCオンラインゲームが世界的に急拡大しており,モバイルとコンシューマについては大きな変化はないというのが氏の認識だ。巨大市場である中国を始め,世界的なゲーム人口の比率から見るとそういうことになるのだろう。 そして,これらのゲーム市場は,次第に収束しつつあるという。 例えば,以前はPCとはまったく異なっていたコンシューマゲーム機も,最近ではPC用GPUと同等のハードウェアを使うアーキテクチャに落ち着きつつあり,それ以上に別物であった携帯電話も,GPUのアーキテクチャこそ異なるものの,PC用と同じような機能を持つ方向に進んでいる。これは,ゲームエンジンを提供しているEpic Gamesにとってはとても望ましいことのようだ,DQ10 RMT。PC向けに制作したハイエンドゲームも,解像度や機能を調整することによってコンシューマゲーム機ではマルチプラットフォームで展開しやすくなるほか,いずれはほぼそのままスマートフォンに移植できるようになることも期待できるからだ。 このように,プラットフォームによらずゲームを提供しやすくなってきていることや,ドラゴンクエスト10 RMT,インターネットの普及で洋の栁鳏騿枻铯胜胜盲皮皮い毪长趣颏蓼趣幛疲悉稀弗博`ム業界のデフラグが行われている」と表現している。 ちなみに,洋の栁鳏騿枻铯胜ぅ博`ムの例として挙げられたについては,「初めて世界の全市場で成功したゲーム」として絶賛されていたのが印象に残った。 そのような状況におけるEpic Gamesの戦略としては,二つのものが示された。 一つは「Unreal Everywhere」,そしてもう一つが「世界中の有力パートナーとの提携」である。 Unreal Everywhereは,すべてのプラットフォームでUnreal Engineのゲームが動くようにすることで,現時点で見てもかなり進行している戦略である。PCやPlayStation 3,Xbox 360をはじめ,iOSやAndroid,そしてFlash用にゲームコンテンツを出力することでWebブラウザでもプレイできるような環境が整っている。 パートナーシップのほうでは,Microsoft,Valveといった業界の要になる企業とがっちり手を結んでいる。さらに,Tencentという中国最大のコミュニティを抱える会社との協業が強調されていたのが興味深い
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