?6年程度なので,フロム?ソフトウェアについてそこまで深く語れる,ということはないんですよ。また,ほかのゲーム会社で働いたこともありません。ですので,そうした前提で,若輩の適当な話として聞いてもらえれば,と思います。 で,フロム?ソフトウェアですが,ごく正直な話,良いところもあれば,悪いところというか,直すべきところも沢山あります。とはいえ,戦国IXA RMT,この場で後者のお話をするわけにもいきませんので,前者のお話をしますと,私が一番感じるのは「建前」が有効である,ということですね。 : 建前といいますと? 宮崎氏: 別の言い方をすれば「きれい事」でしょうか。我々のようなゲーム会社であれば「とにかく面白いゲームを作ろうよ」みたいなものですね。 そうした建前が,それなりに大きな組織であるにも関わらず,まがりなりにも機能しているところが,フロム?ソフトウェアの良いところかと思っています。もちろん,常に建前が有効かというと,そうではないのですが。 : それは,我々メディアや一般ユーザーから見ても,理解しやすい社風のように思えますが,内部のスタッフには,より強く実感できる部分なんでしょうか。 宮崎氏: 人によるとは思いますが,少なくとも私は,実際に入社してみて良い意味で驚かされました。ゲーム制作を仕事に選んでいる以上,大小の差はあれ,誰もがそういった建前というか,「良いものを作りたい」という理想を抱いているとは思っています。 しかし,一方で営利企業なわけですし,個々人の生活もある。特に経営の現場では,利益なり儲けなりが最優先されているのだろう,とも思っていたんです。 : まぁそうですよね。 宮崎氏: けれど,実際に入社してみると,現場はもちろん,かなり上層の会議などでも,意外なほど「良いものを作りたい」的な理想が,一方ではあったんです。「儲かるのはわかるんだけど,ゲームとしてそれはどうなの?」といったような話ですね。 : 宮崎さんや鍋島さんからは,確かにそういう印象を受けますけど,それが会社全体の話だったというわけですね。 宮崎氏: はい。神(同社の代表取締役社長 神 直利氏)自身が,そういった部分をとても大事にする,というか「したい」人で。そういった部分も大きいのかなあ,と思います。 : ちょっと失礼な言い方になると思いますけど,業界歴のなかった宮崎さんが,ほんの数年でゲーム作りの中心になれてしまうところに,フロム
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